Proyecto
GeoMarCD
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MINISTERIO
DE
EDUCACION Y CIENCIA![]() |
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El juego comienza en la cabina del responsable científico del BIO Hesperides, donde el investigador recibe el encargo de responsabilizarse en una nueva campaña de adquisición de datos.
Se presentan tres posibles proyectos, cada uno de
ellos relacionado con un ámbito distinto de las geociencias
marinas. Los proyectos se diferencian tanto por la escala de
la zona de interés, desde un estudio litosférico
a uno de alta resolución, como por los objetivos
científicos, que van desde el conocimiento puramente
académico hasta una aplicación de
interés económico.
Para resolverlos, se presentan seis de las principales metodologías utilizadas de forma habitual en este tipo de experimentos: batimetría, gravimetría, magnetismo, sísmica de reflexión, sísmica de gran ángulo y sondeos. Las descripciones de estas metodologías se hacen de forma genérica, incluyendo texto, grafismo y clips de video. ![]()
El
jugador dispone de una descripción de cada
metodología, que servirá para aportar los
conocimientos necesarios. Además, para cada proyecto, el
jugador encontrará información
específica, que se estructura en tres partes: d a)
Un
dossier donde se explicitan los antecedentes, objetivos y presupuesto
de cada proyecto. b)
Un
supuesto libro de referencia, donde se pueden encontrar las
informaciones genéricas referentes al ámbito de
estudio. c)
Una
supuesta página web con informaciones adicionales,
animaciones gráficas y enlaces.
El desarrollo del juego, que se situa en el centro
de investigación y en un buque oceanográfico
como el
BIO Hesperides, comprende la
elección del proyecto, el diseño y la
gestión de la campaña de adquisición de datos y
la recogida y evaluación de los resultados.
Para finalizar debe responderse a un cuestionario
para elaborar el informe final del proyecto. En función del
acierto en la selección de las metodologías y en
las respuestas al cuestionario final, el tipo de difusión de
los datos de los resultados indica el éxito en el juego.
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